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タゲ回し/FF11用語辞典
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戦術
タゲ回し
記事名読み
たげまわし
挑発
を持っている複数の
PC
が順番に一定間隔で
挑発
することで、
モンスター
の
ターゲット
(
攻撃
対象)を複数の
PC
が一定時間受け持ち
ヘイト
を均一化させ
戦闘
を行う
戦術
。
中盤以降の
レベル上げ
パーティ
では、
タゲ固定
戦術
が主流となっていったが、
メリポ稼ぎ
や、中~高
Lv
の
詩人
入り
パーティ
、
タゲ
を固定する手段が少ない低
レベル
帯では、
タゲ回し
戦術
が主流であり続けた(
メリポパーティ
については、同項を参照されたい)。
レベル上げ
パーティ
や
メリポパーティ
が廃れてからは、一部
HNM
戦で見られる程度になっている(後述)。
2002年11月26日のバージョンアップ
以前は
モンスター
から
ダメージ
を受けると
TP
10%、
ダメージ
を与えると
武器
の種類に関係なく一律
TP
5%貯まっていたため、
モンスター
から
ダメージ
を受けることで
TP
を貯める
タゲ回し
戦術
が一般的であった。
しかし
パッチ
により
ダメージ
を受けると
TP
2%、
ダメージ
を与えると
武器
の
攻撃間隔
に応じた
TP
の貯まり方をするようになり、
ダメージ
を受けて
TP
を貯めるよりも得意
武器
で
ダメージ
を与えて
TP
を貯める方が効率的になった。さらにこの
パッチ
で
累積ヘイト
の概念が導入されたため、
パッチ
以前の
タゲ回し
戦術
で
戦闘
を行うと
後衛
に
タゲ
が行きやすいという欠点もある。
Lv75キャップ時代
は、
忍者
の増加また
サポ忍
による
空蝉
が広く普及したため、強い
アタッカー
が
空蝉
という防御手段を持つことで手加減の必要が無くなり
火力
を思う存分出せること、また
盾役
のみで行っていた
空蝉
による
回避
行動のリスクを複数人で分担する
タゲ回し
戦法の効率の良さが見直され、
Lv
74以下の
レベル上げ
においても
タゲ回し
をするケースも見られた。
低
レベル
帯は、最大
HP
が低く、
ディフェンダー
・
空蝉の術
:弐など有効な
アビリティ
・
忍術
もまだ習得出来ないので、
タゲ
を一人に集めるとあっさり死んでしまうことも有りえる。このため、基本的に
タゲ回し
戦術
のほうが有効であるが、
タゲ回し
を行うのは
TP
を貯めるためではない点がかつてとは大きく異なる。
なお、
HNM
のような
アライアンス
でも苦戦するような強い敵と戦う時も、
タゲ
を一人に集めるとあっさり死んでしまったり、頻繁に
ヘイトリセット
される場合は固定するための
ヘイト
を維持できないなどの理由で、
タゲ回し
戦術
のほうが有効なケースもある。
関連項目
【
タゲ固定
】【
メリポパーティ
】
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